シールドバッシュ【剛】の変更点は以下の通りだ。
- ダメージ量が増加。
- 吹き飛ばし力が増加。
- 気絶値が増加。
今回は、強化された3つの攻力を順番に検証していく。
- 攻撃力
- 吹き飛ばし力
- 気絶値
攻撃力
下記の条件で、各スキルの通常ダメージを比較した。
対象:Lv.90ゴブリン
武器:IR90(雷属性) アビ:「闘勢」「攻雷」
- 刀牙昇斬【技】:638+150+150+150 1.6s (dps:680)
- シールドバッシュ【技】:208+208+182+156+325 2.4s (dps:450)
- シールドバッシュ【剛】:261+261+221+182+391 2.4s (dps:548)
(※アビ「攻〇」がない状態での刀牙昇斬【技】のdps:545)
対象:Lv.90スケルトンワーグ
武器:IR90(雷属性) アビ:「闘勢」「攻雷」
- 刀牙昇斬【技】:426+100+100+100 1.6s (dps:453)
- シールドバッシュ【技】:217+217+190+165+340 2.4s (dps:470)
- シールドバッシュ【剛】:272+272+233+190+408 2.4s (dps:573)
dpsはシールドバッシュ【技】から100近く上昇。ようやく火力面で通常運用できるレベルに落ち着いた。
シールドバッシュは無属性+打撃攻撃という特性をもつため、「攻雷」などの攻撃力上昇アビの恩恵は受けられない。火力が伸び悩む点はネックだが、アビ「攻〇」がない状態の刀牙昇斬【技】とほぼ同じdpsだと考えれば、安定したダメージ元とも見て取れる。
打撃弱点である骸骨系には刀牙昇斬【技】の火力を上回り、敵種族によって有効性が増した。敵の弱点を突く理由が出来た点は評価が高い。
吹き飛ばし力
下記の条件で、各スキルの紫ダメージを比較した。
(シールドバッシュ【剛】は盾攻撃の為、実際には「充実」よりも有効な吹き飛ばしアビは存在するが、今回は同じ条件下で検証を行った。)
対象:Lv.85戦甲ゴアサイクロプス:重装
武器:IR90(雷属性) アビ:「充実」(体力一定以上の時、吹き飛ばし力+60)
- 刀牙昇斬【技】:1404+1340+79+79 1.6s
- シールドバッシュ【剛】:743+743+398+398+1276 2.4s
気絶値
シールドバッシュ【剛】最大の特徴である気絶値。こちらは2種類の武器、2種類のアビリティで気絶攻撃回数を検証した。
対象:Lv.90 オーク
武器:IR90(雷属性) 気絶攻力なし
- アビなし 約9発
- 烈当(体力一定時に気絶値上昇) 約9発
- 倒盾(盾攻撃時に気絶値上昇) 約7発
対象:Lv.90 サイクロプス
武器:IR90(雷属性) 気絶攻力なし
- アビなし 約20発
- 烈当(体力一定時に気絶値上昇) 約19発
- 倒盾(盾攻撃時に気絶値上昇) 約14発
対象:Lv.90 オーク
武器:IR95(白聖吸属性) 気絶攻力80(リミット解除クラフト)
- アビなし 約8発
- 烈当(体力一定時に気絶値上昇) 約8発
- 倒盾(盾攻撃時に気絶値上昇) 約5発
アビ「烈当」よりも「倒盾」がより高い効果が発揮したことも驚きだが、それ以上に意外なのは、リミット解除で気絶攻力を高めた場合でも、それほど回数が変化しなかったことだ。
武器攻力による変化が乏しい点は、スキルそのものに備わっている6つの攻力のひとつ、「状態異常蓄積値」が関係している。
シールドバッシュは「状態異常蓄積値」の数値が非常に低く設定されており、このためクレストなどの状態異常値・各種攻力はスキル効果に殆ど反映されない。
アビ「烈当」「重当」などは、武器の気絶攻力を加算するタイプのアビリティが効果が低かった理由も、このスキルの仕様が原因だ。
(余談だが、逆にこの「状態異常蓄積値」が異常に高いスキルが、過去に紹介したファイターのセンチュリオン・スパイクだ。「状態異常蓄積値」が高ければ、装備したクレストや攻力によって運用方法も変化する。気絶攻力に特化すれば、センチュリオン・スパイクで気絶を狙うことも可能だ。)
「状態異常蓄積値」が低いため、アビリティなどの性能強化ができない点は不便だが、逆に言えばクレストやアビリティ構成でパフォーマンスが落ちにくいとも言える。
気絶が入るまでの回数は、通常オークで約7発、ドワーフオークでも約8発程度。高い吹き飛ばし力を活かせれば、戦甲敵に対しても有効なスキルだと言えるだろう。
補足:アビ倒盾による盾はじきの気絶値上昇率
対象:Lv.90 サイクロプス
武器:IR90(雷属性) 気絶攻力なし
- アビなし 盾はじき約18回で気絶
- 倒盾あり 盾はじき約14回で気絶
感想
前回の【技】派生には多くの不満点があったが、今回の【剛】派生の調整内容には満足している。他スキルの立場を奪わずにこれだけ高性能にまとまっている点はむしろよく出来ている。
強いて苦言を言えば、相変わらず攻撃中の盾キャンセルにはやや難があり、扱いきるためには慣れが必要な点ぐらいだろうか。
(心なしか、前回の【技】派生調査時よりも盾キャンセルに関してはやり易くなった感じがしないでもない。しかし、かれこれ数週間ずっとシールドバッシュ【技】を使い続けてきたので、単なる勘違いの可能性もある。どちらにせよ、盾キャンセル受付猶予に関する調整は引き続き要望したい)
シールドバッシュ【剛】は十分スキル枠候補に入る性能を持っているが、他スキルでも代用できる要素も多く、最終的にはプレイヤーの好みで選ばれるスキルに落ち着くだろう。
ファイターの戦い方を劇的に変えるスキルではないが、アクションゲームとしてはむしろそのようなバランスが好ましい。
なぜなら、様々なスキルをプレイヤーの好みで選べるスキル構成の自由度も、DDONの大きな魅力のひとつだからだ。
シールドバッシュ【剛】を運用する場合、攻撃範囲の狭さから、どうしても乱戦に脆い一面がある。円月斬り・カウンタースキルなど、広範囲に攻撃判定を持つスキルと組み合わせてこれを補強しよう。
ファイターはいろいろな遊び方が一つのジョブで出来るので、見ていて楽しいし本当に飽きない。
個人的には、シールドバッシュの見た目の地味さと堅実さが逆に好印象なので、これからも色々な場面で使っていきたい。
最後の最後で、ファイターにもきちんと有望スキルが追加されたので、正直なところほっとしている。