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#154 新スキル感想7 シールドバッシュ【技】(ファイター)

· ドラゴンズドグマオンライン,検証・考察・攻略,ジョブ攻略

シールドバッシュ【技】の変更点は以下の通り。

  • ダメージ量がやや増加。
  • チャンス攻力と疲労攻力が増加。
  • 攻撃範囲がやや拡張。
需要の低いシールドバッシュだが、生まれ変わることはできるのか。

攻撃力増加について

シールドバッシュが「打撃」「無属性」攻撃であること(属性アビが乗らない)を考慮して、以下の2種類の敵でdpsを調べた。

対象:Lv.90ゴブリン  武器:IR90(雷属性) アビ:「闘勢」「攻雷」

  • 刀牙昇斬【技】:638+150+150+150 1.6s (dps:680)
  • シールドバッシュ【技】:208+208+182+156+325 2.4s (dps:450)

対象:対象:Lv.90スケルトンワーグ  武器:IR90(雷属性) アビ:「闘勢」「攻雷」

  • 刀牙昇斬【技】:426+100+100+100 1.6s (dps:453)
  • シールドバッシュ【技】:217+217+190+165+340 2.4s (dps:470)

なんと、打撃弱点である骸骨系に対してさえ刀牙昇斬【技】とダメージ差が殆ど出ない結果となった。

ダメージ差が殆どないのであれば、攻撃範囲、盾崩し能力、扱いやすさ、どれをとっても刀牙昇斬【技】の方が勝る。雑魚敵に対してこのスキルを無理に使用する必要はないだろう。

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念のため、「攻〇」がない状態での刀牙昇斬【技】も調べたが、結果はdps:545。

ここでも火力で差が出る結果となった。

疲労攻力について

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一見すると、強溜め斬り(属性一致)がダントツで高い疲労攻力を持つように見えるが、これは2段攻撃判定が全て弱点コアにヒットした場合。実際には溜め時間などの関係で、ここまで綺麗にヒットしない状況が多い。

シールドバッシュは強溜め斬り(属性無し)よりもやや高い安定した削り値を示した。

また、スキル事態が無属性攻撃のため弱点属性の影響を受けず、攻撃も早いため非常に当てやすいのが強みだ。

逆に、少しでも高い位置での「コア削り」には攻撃が届かない。具体的には、オーガの背中に発現する弱点コアや、グリフィンなどので胴体中央部位に発現する弱点コアには攻撃が当たらない。

「色コア削り」可能な相手はサイクロプス(足元弱点コア)、ナイトメア(胴体正面弱点コア)など、意外と限定されるので注意しよう。

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一部の有翼系で見られる、この位置での「コア削り」には不適切。高所にはこれまで通り「豪溜斬り」を活用しよう。

チャンス攻力について

対象:対象:Lv.20サイクロプス  武器:IR90(チャンス攻力+10) アビ:無し

  • 刀牙昇斬【技】:4.8s
  • シールドバッシュ【技】:4.3s
  • 直下突き:3.8s
チャンス攻力については、刀牙昇斬【技】よりも0.5sほど早くダウンを奪える結果に。
チャンス攻力で「コア削り」を行う「骸の将」などには、シールドバッシュ【技】が活きてくるだろう。
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ダウンを奪う場合には、ネックである低い攻撃位置も気にならない。

感想

検証の結果、シールドバッシュ【技】のカタログスペックは十分に高いことが分かった。

しかし、実際にこのスキルを使ってみると、「痒い所に手が届かない」扱いづらさが気になった。

具体的には、シールドバッシュ【技】には3点の不満点がある。

1点目は、打撃属性攻撃という特徴をあまり実感できないこと。

検証でもあったように、骸骨系に対してもダメージが殆ど伸びない点は正直物足りない。敵の弱点を突くことでもっと強さが印象に残るようなダメージになれば、スキルを使い分ける楽しさが生まれるように思う。

2点目は、攻撃判定に高さが足りないこと。有翼種は弱点コアの場所によって攻撃が当たらなかったり、戦甲ゴアマンティコアの頭部戦甲部位に攻撃が届かないなど、もう少し融通が利いてほしい場面が続出した。

3点目に、これが最も扱いづらい理由だが、連撃中の盾キャンセル発動が遅いこと。

このため、シールドバッシュ【技】でよろめかない敵に対して被弾が増えやすくなってしまう。

超接近戦が前提となるシールドバッシュは、連撃中に迅速な盾キャンセルができて初めて運用可能なスキルになる。敵の攻撃に躊躇してしまうような性能では、せっかくの攻力も活かしきれない。

仮に、現状の仕様で運用する場合は、逸らし斬りなどの回避スキルが必須となるだろう。

(刀牙昇斬【技】はコンパクトなフレームに加え、中距離攻撃という部分でこの問題をカバーしている)

余談だが、EM黒騎士でお試し運転をしてきた結果、(あくまで筆者の腕前では)シールドバッシュ【技】で「コア削り」を行うよりも、中距離から刀牙昇斬【技】を行うほうが、被弾も少なく討伐スピードも早くなってしまった。

これは敵が強くなり被弾リスクが高まるほど、シールドバッシュ【技】が扱い辛くなってしまうことが原因だ。

この盾キャンセル要素は通常のシールドバッシュの性能から踏襲しているため、再度性能の見直しがほしい感じた。

正直な感想として、現状ではスキル枠に無理して入れるほどの性能かはやや微妙なところ。これらの不満点の多くは、元のシールドバッシュの低性能が原因だと思われる。このようなスキルのアップ調整は修正要素が多くなるのが自然なので、引き続き性能の微調整を希望したい。

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スキル自体は使っていてとても楽しい。後は今後の再調整に期待しよう。